turn truck

ターン(Turn)

ターンとは、ゲームのひと区切りの長さです。このゲームでは最長10ターンをプレイします。ターンの開始時に、両プレイヤーに手札となるカードを伏せて配ります。1~3ターンの間では手札が8枚(4ターン以降は9枚)になるように配られます。 また、ターンの初めにはデフコン(核戦争勃発危険指数;後述)が1つ回復します。

 

 

 

defcon truck

デフコン(Defcon, 核戦争勃発危険指数)

どれだけ全面核戦争に近づいた状態かを示すもので、5(安全)~1(危険)の5段階あります。ゲーム開始時は5ですが、あっと言う間に下がります。最も簡単にこれを下げる方法は、係争地(Battleground, 超重要な国)でクーデターを起こすことで、成功しようが失敗しようが1つ下がります。手番プレイ中にデフコンを1にしてしまうと、核戦争の引き金を引いたということで、即座に敗北となります。 また、デフコンの数値によっては、欧州、アジア、中東でのクーデター等が行えなくなります。

   5 ・・・ どこでもクーデター、影響点低下ok

   4 ・・・ 欧州で禁止

   3 ・・・ アジアも禁止

   2 ・・・ 中東も禁止 (アフリカ、中米、南米はいつでもok)

 

 

 

国と地域

地図を見てもらえれば分かりますが、ボード上にいろいろな国が書かれています。ひとつのボックスは国を示しており、国名、係争地か普通の国か、安定度がいくつか、どの地域(アジア等)に属しているかが、書かれています。

country

国名:そのまんま国名ですが、国連未承認のいわゆる地域や、複数国まとめてひとつとかがあります。

係争地:係争地ならば、その場所はゲーム中の数少ない重要拠点であることを意味しており、国名が紫色地に白色文字で書かれています。

安定度:クーデターの起こしにくさ、支配に必要な影響力を数値化したもので、国名の隣に書かれています。

地域:アジア、アフリカ等、得点計算時にどの地域(州)に属しているのかをボックスの背景色で色分けして示しています。

 

また、国ボックス同士は線で結ばれており、結ばれた両者は地政学的に影響を与えやすい国ということです。このゲームで具体的に何をするかを最も簡潔に言いますと、これら国ボックスに自陣営の影響点を置き合う、削り合う、のただそれだけなのです。

 

 

 

MO truck

軍事作戦値(Required Military Operations)トラック

ターン中、作戦値をトータルでどれだけクーデターに消費したかを記録しておくものです。ターン終了時、デフコンの数値と比較し、それより低ければ差分のVPをペナルティとして失点します。平和な時にすること無く、軍部がタダ飯喰っていると、国民から非難されるという意味なんでしょうかね~? 失点計算後に0にリセットされます。

 

 

宇宙開発競争(Space Race)トラック

ゲームのスパイスとして国を支配するだけでなく、国威発揚のための宇宙開発もできます。地図盤にはこの宇宙開発がどれほど進んだかを示すトラックがあり、これを実行するに必要な作戦値、成功のダイス目、開発に成功した時のご褒美としてのVPや特殊能力が書かれています。原則として、ターン中に1回しか宇宙開発の試みはできません。

 

VP トラック

相手陣営に何点差をつけているのかを記録しておくトラックです。このゲームでは20点差をつけられると、その時点で敗北となります。

 

 

card

カード(Card)

カードには作戦値、イベントとその具体的効果、どちらの陣営のカード等が書かれています。

 

作戦値(Operations Point Value)

カードの左上に書かれた数値で、1~4のカードがあります。数値が大きいほど、やりたいことがたくさんできるでしょう。

 

イベント(Event)

このイベントが起こると、どういう効果が発生するのかが書かれています。かなりの数のカードは、そのイベントが発生するとゲームから除外され、リシャッフルの対象になりません。

 

陣営

作戦値の背景の☆が赤色ならソ連、白なら米、紅白なら両陣営共用カードです。自陣営カード、両陣営カードを使う場合は、作戦値を後述の方法いずれかで自由に使うか、記載のイベントを起こすかのどちらかです。問題は、敵陣営のカードを使う場合です。基本的に作戦値を使うしかないですが、宇宙開発の資源とするならば、ノーペナルティです。しかし、普通に作戦値を使うとなると、イベントが発生し、敵側有利になることが起こってしまいます。このイベントの処理を先にするか、自分の作戦値処理を先にするかは手番プレイヤーの自由ですが、たいていの場合、不利なイベント処理を相手に先にやってもらい、その後、自分の作戦値を使ってそれに対処するというのがよいでしょう。

 

 

scoring card

得点カード(Scoring Card)

どこかの地域(州)で得点計算するというイベントが発生します。作戦値は0なので、それ以外何もできません。また、ターンを超えて手札内に保持できないカード、つまりターン中に必ず使用義務のあるカードです。都合の悪いことに作戦値0なので、宇宙開発資材にもなりません。不利な状況であろうと使うしかないのです。どこで得点計算するかが分かる反面、事実上1手番パスとなります。プレイすると分かると思いますが、このカードが手札に3枚くるとめまいがしてきます。個人的にはマリガン(手札配りなおし)を主張したいところです。序盤戦(1~3ターン)では欧州、アジア、中東の3枚の得点カードしかありません。(中盤から残り地域の得点カードが追加される。)また、デッキが空にならない限りリシャッフルしません・・・

 ということは、どういうことか、頭の回転の速い人なら色々とお分かりでしょう。一度起こったことは当分起こらず、起こってないカードが手札になければ、ほぼ相手が持っているということで、序盤戦の手札はお互いかなりバレバレなのです。

 

地域の制圧段階は以下のように定義されます。

存在(Presence):1国でも支配してればok

優勢(Domination):支配国の総数、係争地数の両方で相手より多く、かつ、非係争地を1つ以上支配

支配(Control):支配国の総数で相手より多く、全係争地を支配

 

各段階の支配が何VPになるのかは、そのカードと地図上の両方に書かれています。ちなみに、欧州を支配した状態で得点計算が入ると問答無用で勝利です。また、10ターン終了時だけ特別に、すべての地域で得点計算を行います。

 

 

china card

中国カード(Chaina Card)

作戦値4もあるお得なカードで、全作戦値をアジアで使用すると5として使えます。このカードだけは非常に特殊で、

・ゲーム開始時、ソ連プレイヤーが所有

・手札の枚数制限対象として数えない

・常に公開しておく

・使用したら裏向けて相手に渡す

・裏向け状態では使えず、ターンの初めに表にする

という特別ルールのオンパレードです。このカードを最初っからソ連が持っているのはあまりにもソ連が有利すぎるだろうということで、中国内戦バリアントルールが上級者間では好んで使われているようです。

 

 

 

 

ターンの進め方

だいたい、このような感じで進みます。


・デフコンを1つ回復(上昇)

・カードを手札上限になるよう配る

・ヘッドライン フェイズ

 お互い同時にイベントとして使いたいカード1枚を出す。作戦値の大きいイベント先解決。同値ならば、米が先。得点カードを使ってもok。
・アクション フェイズ

 ソ連先攻で、交互に手番となり、普通は1枚のカードをプレイする。特にカードを捨てさせるとか、1手番で2枚使用するとかが発生しない限り、最後に手札が1枚残ってアクション フェイズは終了となります。この残った1枚は保持したままとなり、次ターンに新たに手札上限になるようカードが配られます。

で、アクション フェイズに何ができるか?なんですが、繰り返しになりますが、自陣営カード、両陣営カードを使う場合は、作戦値を後述の方法いずれかで自由に使うか、記載のイベントを起こすかのどちらかです。敵陣営のカードを使う場合は作戦値を使うしかないです。宇宙開発の資源とするならばノーペナルティ、それ以外ならばイベントも同時発生する、です。


その作戦値の使用方法ですが、以下の4択です。選んだその方法で全ポイントを使います。


・影響点を配置する(Placeing Influence Points)

1作戦値=1影響点換算で、マップ上に配置してゆきます。4点ならばまったくバラバラな4箇所に1点づつでも良いですし、4点を1箇所でもよいです。ただし、敵支配国へは、支配状態を打ち消すまで2作戦値=1影響点でしか置けません。置ける場所は、自国または既に影響点のある国とそれに隣接する国だけです。アフリカのド真ん中に置きたくっても、足場がないとダメなのです。


・敵影響力を低下させる(Realignment Rolls)

1作戦値を使って1箇所できます。互いにダイス1個を振って、出目の差だけ負けた側がその場所の影響点を減らします。相手の影響点がある場所ならどこでもokで、自分の影響点がある必要はないです。デフコンの数値によっては実行できない場所があります。どうせ実行するなら、失うものが何もない状態がいいですね。以下のダイス目修正がつきます。

  その場所の影響点が多い方 +1

  隣接する支配国ごとに +1

  自国と隣接 +1


・クーデターを起こす(Coups)

全作戦値を使って、1箇所だけできます。ダイス1個を振ります。相手の影響点がある場所ならどこでもokで、自分の影響点がある必要はないです。どこに隣接してようが関係ありません。また、デフコンの数値によっては実行できない場所があります。

  効果=消費作戦値+ダイス出目-(安定値×2)


得られた効果分、まず敵の影響点を減らします。完全に除去できれば、効果の残り分だけ自分の影響点を上昇させます。係争地でクーデターを行うと、デフコンが1つ低下します。1にしてしまえば、先述の通り敗北しますので、ご注意を。また、消費した作戦値分だけ軍事作戦値トラックが進みます。

 


・宇宙開発する

次の開発段階に達するに必要な作戦値以上のカードを捨てて、ダイス1個を振ります。記載の成功範囲の出目を出せれば成功です。敵よりも先に宇宙開発できれば、いろいろな特典があるでしょう。また、これは敵陣営のイベントを発生させずにカードを捨てる数少ない方法なのですが、1ターンに1度しか行えないのがネックです。

 


およそルールは以上です。あとは習うよりは慣れろで、一度プレイしてみるのがよいでしょう。
ちなみに、bordgamegeek.comに日本語ルールがありますので、詳しくはそちらをごらんください。